Вы когда-нибудь наблюдали за киберспортивными соревнованиями? Огромные арены делятся на две секции с красно-синим освещением. Толпы зрителей и фанатов спешат занять свои места, чтобы поддержать любимую команду. В центре арены расположены мощные компьютеры для игроков и комментаторские позиции. Когда на сцену выходят игроки, зал замирает. Свет приглушают, оставляя в центре внимания только две команды. Победители таких турниров становятся настоящими звездами, а призовые фонды поражают воображение. Гонорары киберспортсменов могут составлять от нескольких тысяч до миллиона долларов в зависимости от дисциплины.
Киберспорт, некогда считавшийся развлечением, превратился в полноценную индустрию с инвесторами, контрактами и трансферами игроков. Хотя за «Доту» мастеров спорта пока не дают, заработать в этой сфере можно не хуже, чем в футболе. В интервью «Капитал.kz» Алексей Корнышев, руководитель eSports-направления Wargaming в СНГ, рассказал, как живут киберспортивные организации и как стать профессиональным игроком в этой области.
- Как сегодня развивается киберспорт? Можно ли считать его бизнесом?
- Изначально киберспорт воспринимался как хобби, но сегодня он становится частью индустрии развлечений. На рынке появились профессиональные игроки, организаторы турниров по различным дисциплинам, таким как Dota 2, World of Tanks и StarCraft. Издательства также ведут коммерческую деятельность, организуя соревнования и создавая бизнес-инфраструктуру. Профессиональные игроки и команды формируются в юридические структуры для эффективной работы с контрактами и призовыми. Все это является частью экосистемы и бизнеса.
- Можно ли говорить, что киберспорт стал полноценной индустрией, как это наблюдается в традиционном спорте?
- Киберспорт уже сформировал инфраструктуру, развивающуюся в нескольких направлениях. Некоторые издательства выбирают замкнутую экосистему, где они сами организуют соревнования. Например, компания Riot Games организует собственную лигу. Есть также открытая экосистема, как у Valve, которая проводит одно крупное соревнование в год, предоставляя сторонним организациям инструменты для проведения турниров. Мы склоняемся к компании Riot, так как у нас есть своя лига, но можем помогать в организации сторонних турниров. Недавно мы консультировали по организации турниров WCA в Китае.
- Какие проблемы актуальны в киберспортивной индустрии?
- Основная проблема – молодость индустрии. Она набрала профессиональные обороты совсем недавно, и еще многое предстоит сделать. Это одновременно и минус, и плюс, так как позволяет строить будущее индустрии. Это трудный, но интересный процесс.
- В киберспорте есть проблемы, характерные для большого спорта, такие как допинг и договорные матчи?
- Допинг и договорные матчи присутствуют, но не являются основной проблемой. В прошлом году на турнире ESL произошел первый допинг-скандал. Это неприятно, так как индустрия только набирает обороты, но топовые лиги активно борются с этим. Препаратный допинг не распространен, в 90% случаев его не используют.
Что касается цифрового допинга, то компании и издательства также борются с читами, но это не повсеместная проблема.
- А договорные матчи в киберспорте существуют?
- На моей памяти было всего два таких случая в Dota2 в региональных лигах. В нашей лиге и лиге Riot организовать договорные матчи сложнее из-за контроля издателя.
- Официальное признание киберспорта в России стало значимым событием. Какие изменения это повлечет?
- Это изменит социальное восприятие и легитимизирует киберспорт в глазах регуляторов и общества. Это привлечет инвесторов и сделает индустрию более развитой.
- Вы часто организуете соревнования. Столкнулись ли вы с трудностями в адаптации игр к киберспорту?
- Да, пришлось добавить внутриигровые инструменты и инфраструктуру для проведения матчей. Разработан режим «атака-оборона» для более динамичной игры, чтобы избежать ничьих.
- Может ли публика потерять интерес из-за большого количества турниров?
- В открытой инфраструктуре, как у Valve, может возникнуть пресыщение турнирами. Регулирование должно возникнуть само собой, и выживут только качественные турниры с большими призовыми.
- Зарабатывают ли киберспортивные организации на рекламе?
- Основной доход – от спонсорских контрактов. Традиционная реклама не столь востребована, но социальная легитимизация привлекает бренды.
- Как становятся профессиональными киберспортсменами?
- Это требует времени и мотивации. Нужно подходить к дисциплине как к профессии. Успешный киберспортсмен должен иметь хорошую физическую подготовку и разбираться в технике.
- Как начать карьеру в киберспорте и зарабатывать?
- Все зависит от лиги, дисциплины и страны. В СНГ мы разыгрываем $325 тыс. призовых, что достаточно для жизни. Успешные команды зарабатывают больше.
- Как зарабатывают команды или игроки в киберспорте?
- Игроки зарабатывают в зависимости от успеха команды и договорных отношений с мультигейминговыми организациями. Успешная игра и медийная популярность увеличивают сумму контракта.
- Строится ли бизнес-модель команд на рекламных контрактах?
- У клубов несколько источников дохода, основной – партнерские контракты. Также продается сувенирная продукция и атрибутика.
- Переходы игроков в киберспорте нормальная практика?
- Да, это нормальная практика, как и в классическом спорте. Трансферные периоды позволяют игрокам менять клубы.
- Есть ли будущее у киберспорта?
- Киберспорт – это взаимодействие с аудиторией и развлечение. Индустрия быстро растет, и к 2018 году обороты могут достигнуть $1,9 млрд. Это позитивная тенденция.

